
豆蔻丁DoCoding少儿编程怎么样
授课类型:线上/线下
校区:请登录官网查看
简介: 豆蔻丁DoCoding创客致力于引导7~18岁的青少儿通过学习编程的方式,提升分析问题、解决问题的能力、培养逻辑思维和计算思维(Compu-tational Thinking)、激发想象力和创造力;通过与学科知识相结合的 编程教育将兴趣与培优、提分、升学完美结合。
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少儿编程网2020-03-12 23:03:30【少儿编程培训机构网址导航】
豆蔻丁高适应性的课程体系

编程可以改变孩子的未来

Scratch 基础班 ( 一对四 )
课程大纲
课程序列 | 课程名称 | 知识点 | 本课完成标志 |
---|---|---|---|
第1课 | 海底世界 |
1. Scratch软件的基本操作 2. 侦测 3. 事件 4. 选择和循环语句 |
通过方向键来控制鲨鱼的 游动方向,当小鱼被鲨鱼 吃到后,消失,并且得分 加1。 |
第2课 | 画笔指令 |
1. 坐标 2. 循环 3. 外角角度的计算 |
本节课重点学习画笔指令。 画线、画简单的几何图形、 画复杂的图案,**后制作 一个简易的画板程序。 |
第3课 | 大炮打老鼠游戏 |
1. 获取角色的方向 2. 造型切换 3. 检测物体的碰撞 |
大炮的方向可以通过键盘 上的按键来控制子弹发射 的方向与大炮的方向同步。 子弹击中目标得分。 |
第4课 | 城市跑酷者 |
1. 克隆 2. 广播 3. 循环 4. 键盘事件侦测 |
跑酷者可以做出跑、跳、 下蹲这三个动作,当他碰 到舞台上的障碍物后,游 戏结束。 |
第5课 | 水果忍者 |
1. 克隆 2. 改变角色大小 3. 循环语句 4. 鼠标事件侦测 |
不同的水果从舞台下方飞 出,方向不固定。每当鼠 标划到水果后,加分。切 到炸弹,会被扣分。 |
第6课 | 打字母游戏 |
1. 克隆知识 2. 随机数 |
字母随机从下往上移动出 现。玩家敲对字母后,字 母会变颜色并放大、缩小, **后消失,同时得分加1。 |
第7课 | 极品飞车 |
1. 广播 2. 运算类指令 |
公路是无止境的,赛车可 以加速、减速、按喇叭。 赛车有限速,停车后,障 碍物将不再出现。 |
第8课 | 千层板 |
1. 克隆 2. 侦测类指令碰到 3. 侦测类指令键盘按键的响应 |
人从舞台上方往下掉落, 人掉在板子上即可跟随板 子一起移动,否则碰到舞 台边缘,游戏结束。 |
第9课 | 青蛙过河 |
1. 随机数 2. 方向键的响应 3. 子母键的响应 4. 直到型循环语句 5. 获取角色的属性 |
青蛙响应键盘上的按键向 上跳跃,借助河中间移动 的板子,跳到河对面,吃 到苹果后游戏结束。 |
第10课 | 星球陷阱 |
1. 逻辑或的运用 2. 计时器的使用 3. 制作外观效果 4. 绘图编辑器的操作 |
陷阱1由大变小出现。10秒 后陷阱2出现。20秒后陷阱1 开始旋转。当地球碰到陷阱 后,游戏结束。 |
第11课 | 泡泡堂双人竞技 |
1. 逻辑或的运用 2. 广播的使用 |
通过键盘上的按键可以控制 玩家在舞台上移动,发出子 弹。当其中一个玩家的生命 为零时,游戏结束。 |
第12课 | 捕鱼达人 |
1. 绘图编辑器 2. 角色方向旋转 3. 克隆 4. 变量 |
小鱼在舞台上没有规律的游 动着,当小鱼被捕鱼网碰到 后,小鱼消失并且得分加1。 |
第13课 | 聪明的虫子 |
1. 绘图编辑器 2. 侦测类指令的颜色1碰到颜色2 3. 制作背景音乐 |
两只虫子顺着轨道在跑, 按下空格键切换轨道,虫子 也能找到并继续在轨道上奔跑。 |
第14课 | 蝙蝠飞过管道 |
1. 通过坐标值来改变角色移动的方向 2. 游戏时长的实现 |
当蝙蝠碰到管道或者地面后, 游戏结束。当它顺利飞到舞台 左边后,再次出现在初始位置, 周而复始。 |
第15课 | 快速心算挑战 |
1. 计时器的使用 2. 广播 3. 直到型循环语句 4. 停止该角色的其他脚本 |
舞台上出现计算问题,玩家回 答正确后小猫的速度增加。当 选手跑到终点线后,说出自己 的排名和比赛用时。 |
Scratch 提高班 ( 一对四 )
课程大纲
课程序号 | 课程名称 | 知识点 | 本课完成标志 |
---|---|---|---|
第1课 | 飞天小猫 |
1. 循环语句 2. 单分支条件判断语句 3. 侦测类碰到角色 4. 方向键的响应 |
按下空格键后小猫用手里的剑刺向 气球,发生爆炸。游戏里要有得分 记录气球爆炸的数量。 |
第2课 | 电子贺卡 |
1. 顺序执行 2. 广播 3. 特效 |
贺卡从下往上缓缓移动。点击贺卡上 的箭头后,贺卡打开,内页显示出来, 同时播放出优美的音乐。 |
第3课 | 植物大战僵尸 |
1. 克隆 2. 列表 |
僵尸赋予6条生命,当生命值为0时,僵尸消失。 玩家通过键盘上的按键来控制豌豆射手发射子弹。 |
第4课 | 飞鸟游戏 |
1. 图层 2. 广播 3. 自制积木 4. 克隆 5. 外观特效 |
通过键盘按键来控制飞鸟的上下移动。 当飞鸟碰到柱子,或者掉落到草地上, 游戏结束。 |
第5课 | 迷宫 |
1. 侦测类碰到颜色 2. 相对运动 |
当篮球碰到墙壁时会反弹,超出了舞台 范围时迷宫发生移动。篮球碰到出口时, 表示走出了迷宫,游戏结束。 |
第6课 | 贪吃蛇 |
1. 画笔指令 2. 列表 |
通过方向键来控制蛇的移动方向,当蛇吃 到苹果后,身体变长并速度变慢。蛇头碰 到蛇尾或舞台边缘,游戏结束。 |
第7课 | 记忆力大挑战 |
1. 列表 2. 双分支选择语句 3. 特效 4. 坐标值的概念 |
如果选择的2个方块颜色一样,则方块消 失。否则,仍显示白色那面。当色块全部 消失后,游戏结束。 |
第8课 | Hangman |
1. 克隆 2. 等待条件成立 3. 广播 4. 变量 5. 列表 |
当玩家猜出了字母时,将这字母所在位置 都填上。如果没有猜中字母,那么给小人 添上一笔,到7笔后,游戏结束。 |
第9课 | 荒漠狂飙 |
1. 克隆 2. 滑行 3. 随机数 4. 图层 5. 变量 |
通过左右键控制甲壳虫的移动方向,游戏 每隔1秒钟得分加1,当它碰到赛道边缘扣分, 分数等于0时,游戏结束。 |
第10课 | 光影鼠 |
1. 广播 2. 特效 3. 图层 4. 变量 5. 侦测类的到某个角色的距离 6. 直到型循环语句 |
玩家找到所有属于自己的瓶子后方能走出 迷宫才算赢,每找到一个瓶子,老鼠移动 的速度会增加。 |
第11课 | 计算器 |
1. 下一个造型 2. 连接字符串 3. 单分支选择语句 4. 角色被点击 5. 按键的响应 |
这个计算器可以进行加、减、乘、除基本 运算。数字键可以键盘输入,其余按键需 要鼠标来点击响应。 |
第12课 | 黄金矿工 |
1. 广播 2. 随机数 3. 停止这个脚本 4. 画笔指令 |
按下空格键宝石夹朝着当前的方向飞去, 抓到黄金后原路返回,并宝石数量加1。 |
第13课 | 超级玛丽 |
1. 变量 2. 广播 3. 循环语句 4. 选择语句 5. 侦测指令 6. 坐标值 |
当它碰到障碍物要跳过去,否则会失去一 条生命。当生命值为0时,游戏结束。 |
第14课 | 推箱子 |
1. 列表 2. 变量 3. 自制积木 4. 运算指令 5. 克隆 |
需将所有箱子推到指定的地方才算闯关 成功,如果将箱子推到了墙角没有到达 指定的地方则游戏失败。 |
第15课 | 宇宙战机 |
1. 相对运动 2. 移到某个角色的位置 3. 特效 |
按下空格键发射子弹。当老板的生命值为0时, 游戏胜利。当玩家的生命值为0时,游戏结束。 |
Scratch 竞赛辅导班 ( 一对四 )
课程对象
9周岁以上,学习完豆蔻丁Scratch基础班和Scratch进阶班的学生,并希望参加全国性的编程竞赛的同学。
课程大纲
通过本课程,孩子将:
1、熟悉各种大型编程竞赛的解题思路;
2、能举一反三,自行设计各种编程题目;
3、提高创意编程的想象力和动手能力;
4、能更加灵活地使用软件编程思维解决现实中的问题;
5、具备在老师引导下(甚至自学)进一步学习高级课程的能力。
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